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"業界初!精神疾患の人たちが作るLINEスタンプ・知育パズルスマホゲーム会社(EnyaNet)。幼児(発達障害の人たちなど)を対象にLINEスタンプやスマホゲームを製作。


電話でのお問い合わせは
TEL.050-1019-8719


〒631-0003 奈良県奈良市
中登美ケ丘1-1994-3
中登美ケ丘団地D46-403

無料のゲームがあるので
よろしかったら、
パソコンで
していってください。
EnayNet

















知育ゲームで子どもの成長を見守ります。EnyaNet



EnyaNetのホームページへようこそ。

知育パズルスマホゲームとは?



精神疾患を抱えている人たちが専門で作っている知育パズルゲーム。
精神疾患の人が特に発達障害の人を対象にゲームを作っていきたいと思っています。
メインは知育系パズルゲーム(スマホ)です。
パズルの要素を持たせているので、あそびながら、楽しく
言葉やきごうを覚えたりする仕組みを入れたゲームをつくっています。

作ってる人は?精神疾患のスタッフです。


そのため、返答などや表現が適切ではないかもしれませんが
その際は、平にご容赦ください。
まじめに誠実に反応しているのですが、
何分障害を抱えているために、のんびりとしていて、
ゆっくりとしてしか、反応できません。
なごみばあさんの挨拶

精神疾患のスタッフの会社EnyaNetのキャッチコピー
EnyaNetは縁屋ネット?


会社のキャッチコピーは 「古きよきものを、今さきへ」です。
古いおじいちゃんや、おばあちゃんが
遊んでいた遊びを現代のスマホなどに起こしていきたいと 思います。

例えば、 メンコ、ベーゴマ、花いちもんめ、
紙相撲(現在、スモコンとして開発中*ただし、まだ紙相撲ではない。)
缶蹴り お手玉、ビー玉、おはじき、野草を取って引き合う遊び等
野草を取って引き合う遊び画像
そういう古くても時代の流れの中で、
長く残った古典的な遊びをスマホへ
一つずつ移していきたいと思います。

社名のもとは、御縁と御縁の網や、縁の下のあみであればいいと思います。
社会からこぼれたはずの私たち精神疾患の障碍者が
縁の網目を織り込めればいいなと思います。

発達障害とは?



うちのスタッフの御大は発達障害であり、すぐに飽きます。
これが御大です。御大とはニックネームです。
発達障害のスタッフのキーボードをひいたアライグマの絵
(かわいいですね。)

御大は話もすぐに変わります。 機嫌も変わります。
その代わり、よく話を聞いてると僕らが聞こえないゾーンの音が
すごく聞こえます。

簡単に言うと、蝙蝠と同じぐらいの音が聞こえてるんじゃないかと思います。
少なくとも犬ぐらいは聞こえてると思います。
御大は昔犬と一緒で、両親は反応しなかった時があったそうです。
そういう時に人間は反応できなくても、
犬だけは反応していて 安心したらしいです。
そのような御大なので、子供以上に飽きっぽいです。

なにせ、彼女の発達障害の名称の一つは、
注意欠陥多動性障害ですから、 注意が散漫になる障害です。
つまり、よっぽど面白いと感じないと続かないと思ってください。
下手したら、幼児より飽きっぽいです。
その御大がいつもテストプレイヤーです。

これは、障害がない子供たちよりも難しいゲームプレイヤーです。

現在、開発中のゲームの例



現在、開発中のゲームを例にとって、書きたいと思います。
そのほうが、具体化して
お客様に知育パズルゲーム系のわが社の特徴を
把握してもらえると 思います。
ぽっぺの例
題名は「ぽっぺ」です。
ジャンルは知育系パズルゲームです。
ぽっぺを押したりしていくと、穴に落ちて、
その穴が実は1の形だったりして、
文字や記号を覚えるというゲームです。


ゲームのだいご味は、「イージー、そうかい!、ふぁん」です。

大事なところの一つは、頭ばかりを使うと子供たちは飽きてしまうことです。

単純に楽しい要素が必要になります。

「ぽっぺ」なら、壁を掘ったり、
穴を落としたり、 ぽっぺを押すと独特の表現をして、
それが楽しいということです。


そのために必要なものは・・・・・

1,キャラクターのデザインのコンセプト
愛くるしいキャラクター作品を中心に作りたいと思います。

例えば、最初にぽっぺを生みだしてほしいという話をしたときに、
うちのチーフデザイナーの画伯はこれは難しいぞーといいながら、
描いていました。

なぜなら、誰も見たことのない不思議なものを 描いていたからです。
ホーヒー教授とポケットのデザイン画
それをホーヒー教授とポケットが探検に出る。

考古学の研究で、二人がぽっぺを探す冒険の旅にでかけるのですね。
少し「インディージョー〇ズ」が入ってます。^ー^
ゲーム内で、大きな石に追いかけられないといいですけど、
ポケットが・・・・・・



2,単純明快なUI(ユーザーインターフェース)、
そこに独自性を加えて、 子供たちがやり続けたくなる要素を生み出します。
爽快の中には、アニメーションなら、30FPSといって、全部を描き上げてるものがあります。
それは、昔ながらのアニメの制作の方法です。
一般的にある現代のTVのアニメーションの手法では ありません。
スタジオジ〇リのやり方です。
ただ、全部をそうしてるわけではなく大事なところはそうしています。

例えば、主人公が穴を掘るのが大事な爽快感を
生み出すアニメーションなら そこを徹底します。

穴をほったりするゲームなので、
砂の城を自分で作って壊すような爽快感を味わって ほしいというわけです。

滑らかなアニメーションの試作例
滑らかなアニメーションの例



3、パズルゲームなので、いちいち考えなくていい工夫をする。
パズルゲームをやっていて、
あれ?これ どっちに行くんだっけとか?
あれこれいけるのかなとか?
いろいろと困ったことはありませんか?
ぽっぺでは、行く方向などをアニメーションで 指し示します。
ぽっぺの色見本
例えば、 うごっぺという一マス動くぽっぺなら、
動ける方向にアニメーションします。

赤なら右方向だけなので、右方向だようと なるわけです。



4,色はなかなか悩ましいのですが、 多種多様な色は使いません。
ある一定の規則や法則にのっとって 使います。
例えば、 赤色は右方向に行く概念なら、 赤色は必ず右に関係することしか表現しません。
でないと、発達障害の人には難しく 飽きる対象になります。

5,効果音を的確にならして、演出したり、音楽をわかりやすく鳴らす。
たくさんの音楽はならしたいのですが、あまり鳴らさない最小限の方法で行きます。
それは、うちのスタッフがあるJPOPを聞いていた時に、
歌詞と音楽と別の人の言葉があると、音楽の部分つまり音が言葉に聞こえると いっていました。

あるいは、そのスタッフは普段から雑音に際悩まされているので、 大変なストレスです。
ヘッドフォンをして寝てます。

つまり、 TVのアニメみたいにたくさんの映像も見せないし、
音も鳴らさないので、安全であるということです。

例、昔TVで行き過ぎた演出で子供が脳震盪をおこしました。
あれは演出とか刺激が強すぎるということです。

また、ゴア表現といって、血がたくさん出るような過激な表現手段では なく
別の表現手段で子供たちにゲームそのものを
楽しんでもらえるように工夫しています。

ジャンルは知育パズルゲームのほかには、アクション、シミュレーションゲームがあります。 よろしかったら、体験版などを遊んで楽しんでください。
なごみばあさん、失礼します。




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news新着情報

2023年5月27日
「雀の六三郎」販売開始        
2021年6月19日
LINEスタンプを6月19日15:00時より、
「チュウキチジャンプ」プレイが可能
ぜひ体験して楽しんでください。
2021年5月17日
LINEスタンプを5月17日15:00時より、
こちらで販売ずみ。
ぜひおこしください。
2021年5月14日
PR-FREE掲載https://pr-free.jp/2021/28643/
2021年5月14日
PREREELE掲載https://www.prerele.com/releases/detail/30702
2021年5月12日
HP開設
2021年3月末日
LINEスタンプ販売開始!!!






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